
Todas las historias tienen un comienzo, y la historia de Atari no es la excepción, pero no todas tienen un final. El final de ésta todavía no ha acontecido (aunque muchos opinan que ya es tiempo de que así sea). El comienzo, sin embargo, es algo que nos remonta años atrás en el pasado. Y, aunque cueste creerlo, no comienza con sus principales protagonistas, sino con un estudiante de la MIT.
Los primeros videojuegos
Todo comenzó en 1961, con un tal Steven Russell y sus amigos nerds del MIT. Estos muchachos eran terribles frikis, el arquetipo de nerd que alucina con Star Trek y similares. Pero no eran nerds comunes y corrientes, tenían el conocimiento para respaldar sus hobbies. Unos verdaderos geniecillos, se podría decir. Un día, Russell, cansado de hablar de naves espaciales y de la conquista del espacio, se puso a pensar un videojuego.
Cabe destacar que pensar en un videojuego era ya de por sí prodigioso para la época. Es que prácticamente ni habían sido inventados. Como antecedente podemos encontrar OXO, un juego de TA TE TI hecho para el ordenador EDSAC, programado en 1952 por Alexander S. Douglas. OXO es poco conocido, y eso se debe a que el EDSAC era único de la Universidad de Cambridge.

Al juego de Douglas le siguió el que William Higinbotham programó con un osciloscopio, en 1958. Lo que hizo fue muy ingenioso. Usó un pequeño ordenador análogo y dibujó la trayectoria de una diminuta bola en un osciloscopio de laboratorio. Como pantalla, usó el visor del mismo. Para jugarlo, Higinbotham creó un ículo que sirvió de control. El juego se llamó Tennis for Two y es considerado, por muchos, el primer videojuego jamás hecho.
Spacewar!
Unos años luego, en 1962, Steve Russell ya se había puesto manos a la obra. Usando un ordenador PDP-1 del tamaño de un ropero, que funcionaba con tarjetas perforadas y valía poco menos de 120,000 dólares, Steve finalmente terminó su juego, al que llamó Spacewar!. Sólo ocupó 9k (lo que, en su momento, era un montón).
El planteo de Spacewar! era el siguiente: Dos naves en un 2D muy rústico, blanco y negro con pantalla fija, combatían entre sí. Las batallas tenían que ser entre jugadores, ya que no existía la memoria suficiente para programar lo que hoy se conoce como Inteligencia Artificial.
Spacewar! fue verdaderamente el primer videojuego, más o menos masivo, ya que gracias a ARPA-NET, el precursor de la actual Internet, se esparció por otras universidades. Y pronto todos los nerds jugaban. Vale destacar que Russell no patentó su juego. Quería que fuese de libre circulación, un verdadero pionero del software libre.
La historia de Atari
¿Y por qué tanto palabrerío? ¿No es esta la historia de Atari, acaso? Pues sí, pero sin la creación de Russell, es difícil saber qué hubiese sido de Nolan Bushnell, el verdadero protagonista de nuestra historia. Es que los primeros pasos de Bushnell en el mundo de los videojuegos se sucedieron con Computer Space, un clon de Spacewar!.

Nolan fue uno de los tantos adictos al juego de Russell. Visionario –y un poco ladrón–, a principios de los ‘70, Nolan comenzó a desarrollar un prototipo de máquina operada por monedas (coin‑op o recreativa) que imitara su juego predilecto. Así fue como nació Computer Space, un verdadero clon comercial de Spacewar! y el primer videojuego operado por monedas.

A cargo de la distribución estuvo Nutting Associates, con 1.500 máquinas en diferentes lugares del país. El juego fue rotundo fracaso. Computer Space era demasiado difícil de manejar para la mayoría (personas que nunca habían visto un videojuego). Tenía demasiadas perillas y botones, y eso espantó a los potenciales clientes, que sólo querían pasar un rato sin complicaciones. Por suerte, Bushnell aprendería de sus errores y su próximo juego sería un hit sin precedentes. ¿De qué juego estamos hablando? Pong ¡por supuesto!
Si bien Computer Space no fue un hit de ventas, enseñó a Bushnell una importante lección: por el momento, el mundo no estaba preparado para juegos complicados. En una entrevista de aquellos años, Nolan explicó por qué el juego había fallado: “Tenías que leer las instrucciones antes de jugar, y la gente no tiene ganas de leer instrucciones. Si quería ser exitoso, tenía que inventar un juego que la gente ya supiera jugar; algo tan simple que cualquier borracho en cualquier bar pudiese entender.”
Con esa idea en mente, Nolan reclutó a su amigo Ted Dabney y se asociaron. La empresa, en un primer momento, se llamó Syzygy, pero en junio de 1972 pasó a llamarse de Atari (increíblemente, el nombre Syzygy ya estaba ocupado). No muchos lo saben, pero Atari es una especie de Jaque Mate en el juego de tablero chino Go, juego del que Nolan siempre fue muy fanático. Atari se fundó con apenas 500 dólares, 250 de Nolan y 250 de Ted.
PONG
Con Atari oficialmente establecida, Bushnell necesitaba un juego y buscó inspiración en la Magnavox Oddyssey, la primera consola comercial del mundo. La Magnavox Oddyssey tenía un juego que a Nolan le encantó por su simpleza. Ese juego era Tennis y fue idéntico a lo que luego sería Pong. El responsable de la programación de Pong fue Allan Alcron, cuya misión fue hacer un clon de Tennis que fuera lo más barato posible.
El primer prototipo de Pong fue probado en un bar de Sunnyvalley, cuyo dueño era Andy Capps. Andy no era muy afecto a las cosas electrónicas, pero Nolan lo terminó convenciendo. No habían pasado más de unos días, cuando Capps llamó a Bushnell para decirle que su máquina era una porquería, que no andaba. Resultó ser que la máquina estaba tan atestada de monedas que había dejado de funcionar. ¡Pong había sido un verdadero éxito! Consciente de las posibilidades de “su” invención, decide que no vendería la licencia a nadie.
Atari distribuiría sus propios juegos, quedándose con todo el dinero. Pero Bushnell necesitaba capital, su inversión de 500 dólares no iba a ser suficiente para la demanda que esperaban. Sacar un crédito fue una pesadilla para Nolan, ya que los bancos veían con malos ojos todo lo relacionado con el entretenimiento interactivo, asociado con mafias y casinos. Para colmo, la imagen hippie del empresario le jugaba en contra. Finalmente, después de muchas idas y vueltas, Nolan consiguió un crédito por 50.000 dólares.

50.000 dólares era muy poco dinero aún entonces. Bushnell tuvo que pensar mucho en cómo llevar a cabo su plan con tan poco capital. Fue entonces que, iluminado por su increíble genio comercial, Nolan Bushnell rentó una pista de patinaje abandonada, contrató algunas personas desempleadas y comenzó la producción de las máquinas.
La mano de obra no era especializada, muchos ni siquiera tenían conocimientos de electrónica. Pero a Bushnell eso no le preocupaba, y se empeñó en enseñarles el oficio a todos los nuevos empleados. Poco a poco, todos fueron aprendiendo y se fue cubriendo la demanda de unidades. Para fines de 1972, Atari ya había vendido más de 8500 máquinas. Con un costo de 500 dólares, y un precio de venta de 1500, Atari comenzó a crecer a pasos agigantados.
No fue solo Bushnell el que ganaba dinero, el trato también fue generoso con todos los que compraran su juego. La recreativa hacía un promedio de 200 dólares por semana. Los dueños de los bares estaban contentísimos con Atari. Para finales de 1974 todos los bares de Estados Unidos tenían un Pong, era imprescindible. El problema para Bushnell, sin embargo, era que sólo un tercio de esas máquinas eran de su propiedad. Con el éxito de Pong, y ante la ausencia de licencias, fueron decenas las empresas que comenzaron a hacer clones, vendiéndose éstos a un precio menor que el juego original.
La patente de Ralph Baer

Dicen que quien le roba a un ladrón tiene cien años de perdón, ¿o no? Porque, a pesar del enojo de Bushnell, poco se pudo hacer. La patente no le pertenecía a él, sino a Ralp Baer y a la empresa Magnavox. La patente, escrita por Baer, decía: “La presente invención pertenece a un aparato y a un método, en conjunción con televisores estándares, monocromos o en color, para la generación, muestra y uso de símbolos o figuras geométricas en la pantalla del televisor para el propósito de simulaciones de entrenamiento, jugar juegos y para realizar otras actividades entre uno o más participantes”. La patente, muy detallada, luego continúa describiendo los controles y la forma de jugar, entre otras cosas. (Ver patente)

El éxito de Pong, como era de esperarse, atrajo la atención de Ralph Baer y su empresa. Magnavox reclamó a Nolan Bushnell el pago por el uso de la patente. Bushnell, sabiéndose perdedor, no quiso ir a juicio. Finalmente, terminó pagando 700.000 dólares por un contrato que permitía comercializar todo tipo de juegos sin pagar royalties. La sacó muy barata, muy, muy barata. A partir del éxito de Pong, estalló lo que hoy se conoce como La Fiebre de los Coin-Ops. Decenas y decenas de recreativas salían año tras año. Y así fue como comenzó la verdadera industria de los videojuegos.
Sears Telegames

A pesar de que a Atari le estaba yendo muy bien con las recreativas, la cantidad de clones de sus máquinas, junto con la competencia de empresas con juegos propios, achicaba el margen de ganancias. Bushnell quería (y necesitaba) capitalizar sus títulos de otra manera. Así, en 1974, comenzó a trabajar en una versión hogareña de Pong, con el nombre clave Darlene.
Nolan, ya un erudito en los negocios, logró que la cadena Sears se interesara por el producto y firmó un contrato para distribuir la consola en sus tiendas. La consola, con un solo juego en memoria (Pong), salió a la venta en la Navidad del 75 bajo el nombre Sears Tele-Games. La gente, entusiasmada, hizo largas colas para comprarla. La Sears Tele-Games fue el producto más vendido de ese año.
Ni lentos ni perezosos, los clones no tardaron. El primero fue el de Coleco, que reclutó al genio de Baer para emular el éxito de la compañía de Bushnell. Vendió casi la mitad de lo que había vendido Atari. Ante el éxito de Tele‑Games, Atari siguió adaptando éxitos de las recreativas a versiones hogareñas: juegos como Steeplechase, Stellar Track y Submarine Commander se dejaron ver bajo esta marca. Estas consolitas fueron el antecedente de lo que sería una de las consolas más importantes del mundo, la Atari 2006.
Atari VCS (Atari 2600)
Probando que se podía, a pesar del fracaso de Magnavox y de la inminente Fairchild, Atari se puso manos a la obra en el desarrollo de su propio sistema de juegos con cartuchos intercambiables. Lo que Nolan Bushnell quería era darle mayor vida útil a sus juegos, para tener ventas más sostenidas por unos cuantos años. La idea era excelente y Atari tenía todo para realizarla… menos el dinero. Bushnell comprendió que, si quería convertirse en un gigante, necesitaría capital; con ese fin, en 1976 vendió la compañía a Warner Communications, con la promesa de que la empresa terminaría pronto el desarrollo del sistema (con el nombre en código Stella).
En 1977, la Atari VCS (Video Computer System), mejor conocida como Atari 2600, salió al mercado. Pero la gente ya estaba un poco asqueada de jugar a Pong y le costaba comprender eso de “los cartuchos intercambiables”. Por esa razón, las ventas de la Atari 2600 fueron lentas al principio, pero poco a poco fueron aumentando a medida que los clientes comprendían su potencial.
Pero no fue hasta 1980 que el sistema de Atari se convirtió en un verdadero hito de ventas, con la licencia de Space Invaders de Taito. Space Invaders había tomado por asalto los salones de recreativas, y cuando Atari licenció el juego para el hogar, las ventas crecieron exponencialmente. En los años siguientes, Atari llegó a generar 2 mil millones de dólares en ventas de consolas y juegos.
¿Y dónde había quedado Nolan Bushnell en todo esto? En 1978, Nolan fue prácticamente echado de la compañía que había construido desde sus cimientos. Las razones fueron varias: la política liberal de Bushnell respecto a sus empleados, la estrategia de software cerrado y la corta vida útil del sistema VCS.
Más allá de Nolan Bushnell
Y la historia sigue mucho más allá, hasta el día de hoy. Sí, pasaron muchas cosas en el medio, pero nada volvió a ser lo mismo para Atari sin Nolan Bushnell al mando, especialmente después del “Videogame Crash del 83”. Las políticas de Warner Communications provocaron la emigración de los cerebros de la compañía, mientras juegos mediocres –como ET y la versión de Pac-Man – hundieron su reputación, y nuevos competidores surgieron reclamando su pedazo del mercado.
A finales de los 80, Atari apenas sobrevivía. Durante los 90 quedó en estado de coma, gracias (o por culpa) de Sony, Sega y Nintendo. Hoy se la conoce como una empresa infame, que guarda poco del glamour de sus primeros años, lanzando títulos mediocres, remasterizaciones de sus clásicos o inclusive una versión mini de su consola más popular.
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